Kortspillet Whist

0
27

Whist er et interessant strategisk kortspil, som har underholdt kortspillere i rigtig mange år. Spillet har rødder i 1700-tallets England og har i årenes løb udviklet sig til flere forskellige varianter, hvoraf “Es-makker Whist” er særligt populær i Danmark. Som spil udfordrer Whist spillernes evne til at samarbejde, huske kort og forudse modstandernes træk. Det er altså et spil, der kræver både held og dygtighed, og som kan give mange timers spænding og fornøjelse.

Kortenes værdi

I Whist rangeres kortene fra det højeste kort til det laveste, med et Es som det højeste og et 2’er kort som det laveste. Esset er som regel altid det højeste kort i Whist, medmindre du spiller en speciel spilvariant som “Sol”, hvor esset faktisk kan være det laveste kort.

Imens Whist lægger vægt på at vinde stik med høje kort, som vil blive gennemgået grundigere i spillets gang, så fokuserer kortspillet Davoserjas eksempelvis ofte på at undgå bestemte kort eller stik for a minimere ens strafpoint. På https://davoserjas.dk/ kan du læse meget mere om Davoserjas som spil og få et større indblik i hvad spillet er for en størrelse.

Kortgivning

Hvis vi tager udgangspunkt i Es-makker Whist, som er den populære spilvariant herhjemme, så spilles der typisk med 55 kort, altså et standard kortspilssæt plus tre jokere. Kortene uddeles med uret med 13 kort til hver spiller. Efter kortgivningen lægges de resterende kort i en bunke midt på bordet som “byttere”.

Meldinger i Es-makker Whist

Meldingerne i Es-makker Whist kan bestå af rene talværdier fra syv til 13 eller have et “påhæng” som præciserer meldingen. Eksempler på “påhæng” kan være “Vip”, “Stærke (spar)”, “Gode” (klør), “Halve” og “Sans”. Derudover findes der også mere specielle meldinger som “Sol”, “Ren sol”, “Bordlægger” og “Ren bordlægger”.

I Whist har meldingerne flere vigtige funktioner:

  • De kan bestemme spillets mål for runden, for eksempel hvor mange stik spilleren forventer at tage sammen med sin makker.
  • De kan fastlægge trumf-farven. Eksempelvis betyder “gode” at klør er trumffarven i den specifikke runde.
  • De kan afgøre spillets struktur, da nogle meldinger som “sol” eller “bordlægger” vil ændre spillets grundlæggende regler for runden.
  • De kan påvirke pointgivningen, da højere eller mere risikable meldinger vil give mulighed for at score flere point.
  • De kan bestemme makkerpar, da spilføreren i Es-makker Whist udpeger en makker ved at nævne et es.

Meldingerne kan altså have en ret væsentlig indvirkning på op til flere aspekter ved spillet, hvilket gør Whist både interessant og udfordrende.

Spillets gang

Efter meldingerne starter spillet med, at den første spiller lægger et kort. Derefter skal de andre spillere følge kulør, hvis det er muligt. Kan de ikke det, må de spille et hvilket som helst andet kort. Efter alle spillere har lagt et kort, så er det den spiller med den højeste trumf eller det højeste kort i den udspillede farve, der vinder stikket. Dette gentages indtil spillet afsluttes, hvorefter man tæller stik sammen for at finde den samlede vinder.

Pointgivning i Es-makker Whist

Pointgivningen i Es-makket Whist følger et forholdsvist systematisk og progressivt system, hvor meldingerne især kan have indvirkning på pointgivningen.

Den grundlæggende pointstruktur er, at meldingen om syv stik giver 10 point, og taksten fordobles herefter for hvert stik. Så er der konceptet om overstik, der handler om hvor mange flere stik du tager, end det du først har meldt ud. Hvis du nu for eksempel har meldt otte stik ud, men ender med at tage ni stik, så vil du have et overstik. Ét overstik vil give den samme pointværdi som din melding, mens to overstik vil give den dobbelte pointværdi, og tre overstik vil give den tredobbelte pointværdi. Derudover fordobles pointtaksten ved meldinger om påhæng, mens de specielle meldinger gør at du kan tage et vist antal point fra hver af dine modstandere.

Ofte stillede spørgsmål

Er der noget du er i tvivl om, eller er du bare nysgerrig efter at vide mere om Whist? Herunder følger tre ofte stillede spørgsmål til kortspillet.

Skal man følge kulør i Whist?

Ja, i Whist skal man generelt altid følge kulør, hvis man kan, baseret på de kort du har på hånden. Hvis du dog ikke har kort i den farve, der bliver udspillet, så må du gerne spille et hvilket som helst andet kort.

Hvordan fungerer en whistmarkør?

En whistmarkør er et redskab, som bliver brugt til at holde styr på pointene i Whist. Whistmarkøren har typisk to skiver, der kan drejes for at vise forskellige pointtal og derved hjælpe spillerne med at holde styr på scoren igennem spillet.

Hvad er regel 11 i Whist?

Regel 11 i Whist er mere en tommelfingerregel, der bruges til at estimere, hvor mange kort der er tilbage i en bestemt farve. Det gør man ved at trække værdien af det udspillede kort fra 11 for at finde antallet af højere kort i den farve, som de andre spillere har på hånden tilsammen.