Whist er et stikspil for fire spillere med rødder i 1700-tallets England. I Danmark mener folk næsten altid Es-makker Whist, når de siger “whist” — varianten med meldinger, en kat i midten og en makker, der først afsløres undervejs.

Det er strategisk uden at være tungt. Men der er nogle regler, der ofte gengives forkert, og de er værd at få rigtigt fra start.

Whist på et minut

  • 4 spillere i to makkerpar
  • 55 kort: 52 almindelige plus 3 jokere
  • 13 kort til hver — de sidste 3 lægges i midten som katten (bytterne)
  • Der meldes, hvor mange stik man vil tage
  • Vinderen af meldingen bliver spilfører og kalder en makker ved at nævne et es
  • Der spilles 13 stik, og derefter gøres point op

Kortenes værdi

Es er højest, derefter konge, dame, knægt, 10 og ned til 2.

Med trumf slår selv et lavt trumfkort alle andre kulører. Uden trumf vinder det højeste kort i den udspillede kulør.

Meldingerne

Her ligger den vigtigste præcisering.

Meldingerne

Hvad påhængene faktisk bestemmer

Påhænget afgør hvem der vælger trumf og hvordan – ikke hvor mange kort du må bytte.

MeldingTrumfHvem bytter
AlmindeligSpilføreren vælger fritSpilføreren
GodeKlør – fastSpilføreren
StærkeSpar – fastSpilføreren
VipKatten bestemmer. Kortene vendes ét ad gangen. En joker betyder uden trumfSpilføreren
HalveMakkeren vælger – men ikke makker-essets kulørMakkeren
SansIngen trumfSpilføreren
Byttet er alt eller intet
Der ligger altid tre kort i katten. Du må enten bytte alle tre eller lade være – du kan ikke nøjes med ét eller to. Antallet afhænger ikke af påhænget.
Nolo-meldingerne: Sol, Ren sol og Bordlægger
De handler om at tage så få stik som muligt – ikke mange. Alle spilles alene og uden trumf: Sol = højst ét stik. Ren sol = ingen stik. Bordlægger = ingen stik, og efter første udspil lægges hånden åbent på bordet.

Et påhæng bestemmer ikke, hvor mange kort du må bytte. Det bestemmer hvem der vælger trumf og hvordan:

  • Almindelig — spilføreren vælger trumf frit
  • Gode — klør er trumf, fast
  • Stærke — spar er trumf, fast
  • Vip — katten bestemmer. Kortene vendes ét ad gangen, og den vendte kulør kan vælges som trumf. En joker betyder, at der spilles uden trumf
  • Halve — makkeren vælger trumf (ikke makker-essets kulør) og er den, der bytter
  • Sans — der spilles uden trumf

Byttet er alt eller intet

Der ligger altid tre kort i katten.

Spilføreren må vælge at bytte — men enten alle tre eller ingen. Man kan ikke nøjes med ét eller to. Det er en fast regel, uanset hvilket påhæng der er meldt.

Nolo-meldingerne

Her er en anden udbredt misforståelse. Sol, Ren sol og Bordlægger handler om at tage så få stik som muligt — ikke mange.

  • Sol — du må højst få ét stik
  • Ren sol — du må ikke få stik
  • Bordlægger — ingen stik, og efter første udspil lægger du hånden åbent på bordet, så modspillerne kan spille efter den
  • Ren bordlægger — samme, men endnu hårdere

Alle nolo-meldinger spilles alene og uden trumf.

Rangordenen

Grundprincippet er:

  1. Flere stik slår færre stik
  2. Ved samme antal stik slår en sværere melding en lettere

Men rækkefølgen varierer mærkbart fra klub til klub — særligt hvor nolo-meldingerne placerer sig i forhold til taltbuddene. Aftal jeres rækkefølge, inden I begynder, og hold den hele aftenen.

Makker-esset

I Es-makker Whist kender du ikke din makker på forhånd.

Spilføreren kalder et es. Den, der har det es, er makker — men det afsløres først, når esset spilles. Indtil da forsøger alle at regne ud, hvem der spiller sammen.

Når makker-essets kulør spilles, skal esset lægges. Det er dér, kortene falder på plads.

Selvmakker

Du kan ende med at være makker med dig selv på to måder:

  • Du kalder et es, du selv har på hånden
  • Det kaldte es ligger i katten

I begge tilfælde spiller du alene mod tre — og det tredobler taksten.

Spillets gang

  1. Udspil — spilleren til venstre for spilføreren lægger første kort
  2. Følg kulør — har du kuløren, skal du følge den. Har du ikke, må du lægge hvad du vil, herunder trumf
  3. Stikket afgøres — højeste trumf vinder, eller højeste kort i udspilskuløren, hvis der ikke er spillet trumf
  4. Vinderen spiller ud til næste stik

Der spilles alle 13 stik.

Pointgivningen

Point

Grundtakster og tillæg

Taksten fordobles for hvert ekstra stik, der meldes.

Meldt antal stikGrundtakst
7 stik10 point
8 stik20
9 stik40
10 stik80
11 stik160
12 stik320
13 stik640
ForholdVirkning
Påhæng (vip, gode, stærke, halve, sans)Taksten fordobles
SelvmakkerTaksten tredobles – du spiller alene mod tre
Tabt meldingStraffes typisk med dobbelt grundtakst til modstanderne
Sol50 point – fast værdi
Ren sol100 point
Bordlægger200 point
Ren bordlægger400 point
Whist er et nulsumsspil
Bordets samlede point skal altid give 0, når de lægges sammen. Det, den ene side vinder, taber den anden. Bruger I det som kontrol efter hver runde, fanger I regnefejl med det samme.

Takster og rangorden varierer fra klub til klub. Aftal jeres tabel, inden I begynder.

Grundtaksten fordobles for hvert ekstra stik, der meldes: 7 stik giver 10 point, 8 giver 20, og så videre op til 640 for 13 stik.

Påhæng fordobler taksten. Selvmakker tredobler.

Tabt melding straffes typisk med dobbelt grundtakst til modstanderne.

Nolo-meldingerne har faste værdier: Sol 50, Ren sol 100, Bordlægger 200, Ren bordlægger 400.

Kontrollen, der fanger regnefejl

Whist er et nulsumsspil. Bordets samlede point skal give 0, når de lægges sammen efter hver runde.

Bruger I det som fast tjek, opdager I med det samme, hvis nogen har regnet forkert.

Regel 11

Reglen bruges til at anslå, hvor mange højere kort der er i en kulør — men den har en forudsætning, der ofte udelades.

Den gælder kun, når der spilles fjerdehøjeste kort ud af kuløren. Er den betingelse opfyldt, trækker du det udspillede korts værdi fra 11, og resultatet er antallet af højere kort i den kulør, som de tre øvrige spillere har tilsammen.

Uden den forudsætning giver regnestykket ikke et brugbart tal.

Tre råd

Husk trumferne. Kan du regne ud, hvem der er løbet tør, bliver resten af spillet langt lettere.

Meld konservativt i starten. Det er bedre at vinde en lav melding sikkert end at brænde en høj — særligt fordi tabt melding koster dobbelt.

Spil for to, når makkeren er afsløret. Indtil da skal du bruge udspillene til at finde ud af, hvem det er.

Andre varianter

  • Dansk Whist — uden meldinger og uden trumf. Man spiller enten Grand (flest stik) eller Nolo (færrest stik)
  • Engelsk whist — den oprindelige 1700-tals-variant

Vil I prøve andre kortspil, har vi guides til Davoserjas, Canasta, UNO, Skip-Bo og Femhundred.

Kildehenvisninger

  • HjerterEs.dk – Es-makker Whist – at der altid byttes tre kort med katten og at byttet er alt eller intet, samt en gennemgående meldingsrangorden.
  • Whist.dk – grundtaksterne 10/20/40/80/160/320/640, at påhæng fordobler, selvmakker tredobler, og de faste værdier for sol, ren sol og bordlægger.
  • Jeberg.eu – Whist regler – at sol, ren sol og oplægger er nolo-meldinger med højst ét eller nul stik, og reglerne for selvmakker.
  • Whistklubbens regelsæt (PDF) – at Stærke betyder spar og Gode betyder klør, at Halve lader makkeren vælge trumf og bytte, og at pointene skal give 0.
  • Laksestuens whistregler – at der spilles med 52 kort plus tre jokere, 13 kort til hver og tre kort i katten, samt at vip lader de vendte byttere bestemme trumf.
  • Pagat.com – international opslagsside om whist-familien og stikspillenes historie.

Ofte stillede spørgsmål om Whist

Hvor mange kort må man bytte med katten?

Alle tre eller ingen. Man kan ikke nøjes med ét eller to, og antallet afhænger ikke af meldingen.

Hvad betyder Gode og Stærke?

Gode betyder, at klør er trumf. Stærke betyder, at spar er trumf. Begge er faste — spilføreren vælger ikke selv.

Hvad betyder Vip?

At katten bestemmer trumfen. Kortene vendes ét ad gangen, og en joker betyder, at der spilles uden trumf.

Hvad går Sol ud på?

At tage så få stik som muligt. Ved Sol må du højst få ét stik, ved Ren sol ingen. Begge spilles alene og uden trumf.

Hvad sker der, hvis makker-esset ligger i katten?

Så er du selvmakker og spiller alene mod de tre andre. Taksten tredobles til gengæld.

Hvor mange point giver en melding?

7 stik giver 10 point, og taksten fordobles for hvert ekstra stik op til 640 for 13 stik. Påhæng fordobler, selvmakker tredobler.

Hvordan tjekker man, om pointene er regnet rigtigt?

Læg bordets point sammen. De skal give 0 — whist er et nulsumsspil.