Whist er et af de kortspil, der bare bliver ved med at holde. Det er strategisk uden at være tungt, og når først man har fanget meldingerne og pointene, giver det enormt meget spil for pengene. I Danmark er det især Es-makker Whist, folk mener, når de siger “whist” — og det er også den variant, du får en komplet guide til her.
Spillet har rødder i 1700-tallets England og har i årenes løb udviklet sig til flere forskellige varianter, hvoraf “Es-makker Whist” er særligt populær i Danmark. Som spil udfordrer Whist spillernes evne til at samarbejde, huske kort og forudse modstandernes træk. Det er altså et spil, der kræver både held og dygtighed, og som kan give mange timers spænding og fornøjelse.
Indholdsfortegnelse
Whist på 60 sekunder
Hvis du vil have den ultrakorte version, så er Whist sådan her:
- I er 4 spillere i to makkerpar.
- I spiller om stik, og der bliver meldt hvor mange stik et par vil tage.
- Der spilles med 52 kort + 3 jokere (55 i alt).
- Der er byttere i midten, som spilføreren må bytte med afhængigt af meldingen.
- I får point, hvis meldingen holder — og ekstra point for overstik.
Nedenfor får du det hele forklaret trin for trin.
Det skal du bruge
Du skal bruge et almindeligt kortspil og tre jokere (de fleste bruger et ekstra sæt jokere, hvis der kun er én i pakken). Derudover er det praktisk med papir eller en app til point, men det er ikke et krav.
Kortenes værdi
I Whist rangeres kortene fra det højeste kort til det laveste, med et Es som det højeste og et 2’er kort som det laveste. Es er højeste kort. I nogle lokale Sol-varianter spilles der med es som laveste — aftal det før I går i gang.
Opsummering
Es (højest), konge, dame, knægt, 10… ned til 2.
Når der er trumf, slår selv et lavt trumfkort alle andre kulører. Hvis der ikke er trumf (fx Sans eller Ren Sol), er det højeste kort i den spillede kulør, der tager stikket.
Kortgivning og byttere
Hvis vi tager udgangspunkt i Es-makker Whist, som er den populære spilvariant herhjemme, så spilles der typisk med 55 kort, altså et standard kortspilssæt plus tre jokere. Kortene uddeles med uret med 13 kort til hver spiller. Efter kortgivningen lægges de resterende kort i en bunke midt på bordet som “byttere”.
Bytterne er en del af Es-makker Whist og gør spillet ekstra taktisk:
- Spilføreren (den der vinder meldingen) må bytte med bytterne.
- Hvor mange byttere du må tage, afhænger af hvilken melding du har vundet på.
Det gør det også vigtigt at melde rigtigt — for jo højere melding, jo større fordel kan bytterne give.
Meldinger i Whist – hvad kan man melde?
Meldingerne i Es-makker Whist kan bestå af rene talværdier fra syv til 13 eller have et “påhæng” som præciserer meldingen. Eksempler på “påhæng” kan være “Vip”, “Stærke (spar)”, “Gode” (klør), “Halve” og “Sans”. Derudover findes der også mere specielle meldinger som “Sol”, “Ren sol”, “Bordlægger” og “Ren bordlægger”.
Meldingstabel (Es-makker Whist)
| Melding | Kort forklaring (trumf / byttere / makker) |
|---|---|
| 7–13 (almindelig) | Valgfri trumf. 3 byttere. Makker findes via makker-es. |
| 7–13 Vip | Som almindelig, men kun 1 bytter → sværere end almindelig. |
| 7–13 Stærke | Spar er trumf. 2 byttere. Makker-es. |
| 7–13 Gode | Klør er trumf. 3 byttere (alle). Makker-es. |
| 7–13 Halve | Som almindelig, men takst/point halveres. (Rang varierer lidt lokalt.) |
| 7–13 Sans | Uden trumf. 3 byttere. Makker-es. |
| Sol (7–13) | Du spiller alene. Valgfri trumf. 3 byttere. |
| Ren Sol (7–13) | Du spiller alene uden byttere (0). Valgfri trumf. |
| Bordlægger (7–13) | Hånden lægges åbent på bordet. Variantregler for makker/byttere. |
| Ren Bordlægger (7–13) | Bordlægger uden byttere (0). Meget høj melding. |
Rækkefølge og pointtakster kan variere lidt fra klub til klub. Her er meldingerne forklaret i den typiske danske Es-makker-struktur, så du har overblikket ved bordet.
Meldinger er hjertet i Es-makker Whist. Når du melder, siger du i praksis: “Mit makkerpar kan tage X stik med de betingelser, jeg vælger.”
I Whist har meldingerne flere vigtige funktioner:
- De kan bestemme spillets mål for runden, for eksempel hvor mange stik spilleren forventer at tage sammen med sin makker.
- De kan fastlægge trumf-farven. Eksempelvis betyder “gode” at klør er trumffarven i den specifikke runde.
- De kan afgøre spillets struktur, da nogle meldinger som “sol” eller “bordlægger” vil ændre spillets grundlæggende regler for runden.
- De kan påvirke pointgivningen, da højere eller mere risikable meldinger vil give mulighed for at score flere point.
- De kan bestemme makkerpar, da spilføreren i Es-makker Whist udpeger en makker ved at nævne et es.
Meldingerne kan altså have en ret væsentlig indvirkning på op til flere aspekter ved spillet, hvilket gør Whist både interessant og udfordrende.
De mest almindelige påhæng (kort forklaret)
- Vip: Spilføreren må kun tage 1 bytter.
- Stærke: Spilføreren må tage 2 byttere.
- Gode: Spilføreren må tage 3 byttere (alle).
- Halve: Pointene halveres, men meldingen er “billigere” at vinde.
- Sans: Der spilles uden trumf.
- Sol: Du spiller alene uden makker.
- Ren Sol: Du spiller alene uden byttere (altså helt “rent”).
- Bordlægger: Du lægger hånden ned — modstanderne kan se dine kort.
(De præcise takster / rangorden kan variere lidt fra klub til klub, men strukturen er den samme.)
Meldinger i rækkefølge
En god tommelfingerregel er:
- Flere stik slår færre stik.
- Samme antal stik: en “sværere/stærkere” melding slår en lettere. Fx slår Sans normalt en almindelig melding, og Sol slår Sans.
Sådan finder du din makker (makker-es)
I Es-makker Whist finder du ikke din makker på forhånd. I stedet kalder spilføreren et es (“makker-es’et”).
Den spiller, der har det es, bliver automatisk din makker — men først når es’et bliver spillet. Indtil da er det lidt et detektivspil, hvor alle prøver at regne ud, hvem der egentlig spiller sammen.
Spillets gang
Efter meldingerne starter spillet med, at den første spiller lægger et kort. Derefter skal de andre spillere følge kulør, hvis det er muligt. Kan de ikke det, må de spille et hvilket som helst andet kort. Efter alle spillere har lagt et kort, så er det den spiller med den højeste trumf eller det højeste kort i den udspillede farve, der vinder stikket. Dette gentages indtil spillet afsluttes, hvorefter man tæller stik sammen for at finde den samlede vinder.
Når meldingen er vundet og bytterne eventuelt er taget, kører runden sådan her:
- Udspil
Spilleren til venstre for spilføreren spiller det første kort ud. - Følg kulør
Har du kuløren, skal du følge den. Har du ikke, må du smide hvad du vil — inkl. trumf. - Stikket afgøres
- Med trumf: højeste trumf vinder.
- Uden trumf: højeste kort i udspilskuløren vinder.
- Næste stik
Den der vandt stikket, spiller næste ud.
I spiller alle 13 stik, og tæller derefter op.
Pointgivning i Es-makker Whist
Pointgivningen i Es-makker Whist følger et forholdsvist systematisk og progressivt system, hvor meldingerne især kan have indvirkning på pointgivningen. Pointtakster kan variere lidt lokalt — her bruger vi en typisk dansk takstmodel.
Den grundlæggende pointstruktur er, at meldingen om syv stik giver 10 point, og taksten fordobles herefter for hvert stik. Så er der konceptet om overstik, der handler om hvor mange flere stik du tager, end det du først har meldt ud. Hvis du nu for eksempel har meldt otte stik ud, men ender med at tage ni stik, så vil du have et overstik. Ét overstik vil give den samme pointværdi som din melding, mens to overstik vil give den dobbelte pointværdi, og tre overstik vil give den tredobbelte pointværdi. Derudover fordobles pointtaksten ved meldinger om påhæng, mens de specielle meldinger gør at du kan tage et vist antal point fra hver af dine modstandere.
Pointene afhænger af meldingen og om den holder. Grundidéen er enkel:
- Holder meldingen → I får point for meldingen.
- Går I over (overstik) → I får ekstra point pr. overstik.
- Går I under → modstanderne scorer (typisk højere).
Eksempel:
I melder 9 gode. Det betyder, at I skal tage mindst 9 stik.
I ender med 10 stik.
- Meldingen holder → I scorer for “9 gode”.
- I har 1 overstik → ekstra point oveni.
Så selvom målet er at ramme meldingen, kan overstik være prikken over i’et.
Små tips til forbedring af dit spil
Spillet belønner ro og overblik mere end “vilde satsninger”. Her er tre hurtige råd:
- Husk trumferne
Hvis du kan regne ud, hvem der er løbet tør for trumf, bliver resten af spillet meget lettere. - Spil sammen med din makker
Når makker-es’et er afsløret, så spil “for to” hele vejen. - Meld konservativt i starten
Det er bedre at vinde en lidt lavere melding sikkert end at brænde en høj.
Varianter af Whist i Danmark
Der findes flere måder at spille Whist på, men i Danmark ser man især:
- Es-makker Whist (den her guide)
Meldinger + byttere + makker-es. - Dansk whist
Spilles uden trumf og uden meldinger — mere klassisk stik-whist. - Engelsk whist
Den oprindelige variant fra 1700-tallet, som har inspireret mange moderne stikspil.
Klar til næste kortspil?
Whist er et genialt spil, når man vil have både hygge og taktik i samme pakke. Og har du fået blod på tanden for kortspil, er der masser af andre klassikere at kaste sig over.
Davoserjas er et hyggeligt og taktisk kortspil med en lang tradition, som mange hurtigt bliver fanget af. Reglerne ser måske lidt komplekse ud ved første øjekast, men de er faktisk ret lige til, når du først har spillet en runde eller to. Det er et godt spil til jer, der vil have noget klassisk med masser af spil i.
UNO er et af de mest populære kortspil i verden, fordi alle kan være med efter få minutter. Spillet er hurtigt, farverigt og fuldt af små “drama-øjeblikke”, når +4-kort og farveskift pludselig vender runden på hovedet. Perfekt til både familieaftener og vennehygge.
Canasta er et klassisk makker-kortspil, hvor det handler om at samle kombinationer (meldinger) og bygge store, flotte serier på bordet. Det er lidt mere strategisk end mange andre kortspil, men når man først kender grundreglerne, er det enormt tilfredsstillende at spille. Især for jer, der elsker taktik og samarbejde.
Skip-Bo er et moderne kortspil med en skøn blanding af held og planlægning. Målet er simpelt: kom af med din egen bunke før de andre — men vejen dertil kræver, at du tænker et par træk frem. Det er nemt at lære, men svært at slippe igen, når man først er i gang.
Femhundred er et spændende stikspil, hvor I melder og spiller om point, indtil en spiller (eller et par) rammer 500. Det minder på flere måder om Whist i følelsen: der er taktik, meldinger og masser af plads til at spille smart. Et oplagt valg, hvis du kan lide kortspil med lidt ekstra dybde.
AI-disclaimer
Denne artikel er udarbejdet med hjælp fra AI som støtte til research og struktur. Indholdet er efterfølgende gennemgået og tilpasset manuelt, så det følger Netstjernens tone og danske whist-regler. Bemærk, at enkelte lokale varianter kan afvige – aftal derfor altid husregler, før I spiller.
Ofte stillede spørgsmål
Er der noget du er i tvivl om, eller er du bare nysgerrig efter at vide mere om Whist? Herunder følger ofte stillede spørgsmål til kortspillet.
Skal man følge kulør i Whist?
Ja, i Whist skal man generelt altid følge kulør, hvis man kan, baseret på de kort du har på hånden. Hvis du dog ikke har kort i den farve, der bliver udspillet, så må du gerne spille et hvilket som helst andet kort.
Hvordan fungerer en whistmarkør?
En whistmarkør er et redskab, som bliver brugt til at holde styr på pointene i Whist. Whistmarkøren har typisk to skiver, der kan drejes for at vise forskellige pointtal og derved hjælpe spillerne med at holde styr på scoren igennem spillet.
Hvad er regel 11 i Whist?
Regel 11 i Whist er mere en tommelfingerregel, der bruges til at estimere, hvor mange kort der er tilbage i en bestemt farve. Det gør man ved at trække værdien af det udspillede kort fra 11 for at finde antallet af højere kort i den farve, som de andre spillere har på hånden tilsammen.
Hvor mange kort spiller man med i Es-makker Whist?
55 kort i alt: 52 almindelige kort + 3 jokere.
Hvornår må man bruge jokerne?
Jokere kan bruges som trumf eller i meldinger, afhængigt af de lokale regler. Aftal altid joker-reglen før I går i gang.
Hvad betyder Sans?
Sans betyder, at der spilles uden trumf — ren stik-taktik.
Hvad er forskellen på Sol og Ren Sol?
Sol = du spiller alene, men må tage byttere.
Ren Sol = du spiller alene uden byttere.
Er pointtaksterne ens overalt?
De grundlæggende regler er de samme, men pointtakster kan variere lidt fra klub til klub. Det vigtigste er at aftale taksterne før spillet starter.







































